Die zwei Dinge, die dir alle Antworten geben
Die Position der Lichtquelle und die Form des Objekts. Das ist alles. Sobald du weißt, woher das Licht kommt und welche Form das Objekt hat, entscheidet sich die Schattierung fast von selbst. Jede Regel unten folgt aus diesen beiden.
Hier sind die Regeln aus meinem Leitfaden zur Schattierung:
- Leg die Lichtquelle fest.
- Folge der Form.
- Die Töne werden nahe der Schattengrenze dünner.
- Die Töne der Kontur passen zur Lichtquelle.
- Für das Licht: Reflexlicht nahe der Fläche, auf der das Objekt steht.
Schritt 1: Flache Farbe

Fang mit der Form und einer flachen Farbe an. Keine Schattierung, kein Glanz. Wenn die Form an diesem Punkt richtig wirkt, wird alles andere schön einfach.
Schritt 2: Schattierung

Das Licht kommt von oben links, also liegt der Schatten unten rechts. Zeichne den Rand des Schattens als weiche Kurve, mit denselben Regeln wie bei jeder Kurve: Die Pixelreihen ändern sich jeweils um einen oder ein paar Pixel. Füll ihn mit dem dunkleren Rot.
Dann der Terminator: das letzte Schattenband, direkt bevor die helle Seite beginnt. Es ist das dunkelste Rot, und es ist schmal. Auch in echt ist der Terminator ziemlich schmal. Das ist die Regel „Schatten werden zum Terminator hin schmaler“, und genau sie lässt die Kugel rund wirken statt in der Mitte durchgeschnitten.
Schritt 3: Licht

Jetzt kommt die schwarze Kontur weg. Jedes Stück davon bekommt die Farbe der Fläche, an die es grenzt: Rot neben dem beleuchteten Teil, die Terminatorfarbe neben dem Terminator, die Schattenfarbe neben dem Schatten. Dann ein kleines Glanzlicht in der hellsten Farbe oben links, wo das Licht zuerst auftrifft. Ein paar Pixel reichen.
Schattiere vom Licht aus, nicht von der Kontur aus. Wenn du die dunkle Farbe rundherum an den Rand setzt und das Licht in die Mitte, bekommst du Pillow Shading, und die Kugel wirkt flach und aufgeblasen.
Dieselben Regeln an vier weiteren Formen
Jedes Objekt in einem Spiel besteht aus einfachen Formen. Wenn du diese schattieren kannst, kannst du also alles schattieren. Jede Reihe geht so: Farben, Schatten, Licht und dann ein echtes Asset, das auf dieser Form aufbaut.
Würfel

Licht von links und leicht von oben. Die linke Seite ist am hellsten, die Oberseite hat den Grundton, die rechte Seite ist am dunkelsten. Die Kontur an der beleuchteten Kante wird fast weiß. Die hintere obere Kante ist etwas dunkler als die Oberseite, weil sie hinten liegt und weniger Licht abbekommt.
Zylinder

Licht von oben links. Die Oberseite ist am hellsten, die rechte Seite bekommt den Schatten, und ein schmales Lichtband läuft an der linken Seite herunter, wo die Rundung zum Licht zeigt. Der hintere Rand der Oberseite ist etwas dunkler als der vordere.
Pyramide

Flache Seiten, also ist es einfach: Die linke Seite ist beleuchtet, die rechte liegt im Schatten. Die Kontur auf der dunklen Seite wird noch dunkler als die Fläche, auf der hellen Seite etwas heller.
Kegel

Ein Kegel ist rund, also ist eine Seite nie ganz dunkel oder ganz hell. Arbeite in Bändern: Schatten rechts, der Grundton in der Mitte, ein helleres Band und dann ganz links das hellste Band.
Probier es selbst
Mach die Kugel oben fertig, dann drück auf Draw your own und schattiere deine eigene Kugel von Grund auf. Die Prüfung schaut auf dein Licht und deine Linien, nicht auf mein Bild. Danach probier einen Würfel mit Licht von oben rechts. Dieselben Regeln, gespiegelt.