Die meisten Fehler in der Pixel Art haben einen Namen: Doubles, Jaggies, Banding, Pillow Shading, zu viel Anti-Aliasing und Noise. Wenn du die Namen kennst, fängst du an, sie in deinen eigenen Bildern zu sehen, und für jeden gibt es eine einfache Lösung.
Schüler fragen mich oft, was Leute meinen, wenn sie sagen, ihr Bild hat Banding oder Pillow Shading. Berechtigte Frage. Ich zeige die Lösungen in meinen Lektionen, sage aber nicht immer die Namen dazu. Also hier sind sie, einer nach dem anderen, in einfachen Worten. Bei jedem: was es ist, warum es falsch aussieht und wie du es behebst.
Fehler bei Linien
Doubles
Ein Double ist ein Pixel zu viel in einer Linie: Zwei Pixel liegen nebeneinander und berühren sich an der flachen Seite, wo ein diagonaler Schritt reichen würde. Dadurch wirkt die Linie an dieser Stelle dicker, und das Auge sieht es sofort. Die Lösung: Entferne einen davon, damit die Linie nur über die Ecken weitergeht. Eine Linie sollte überall einen Pixel breit sein.
Jaggies
Jaggies sind Stufen in einer Linie, die keinem Muster folgen. Eine glatte Linie oder Kurve ändert ihre Abschnitte nach und nach: 3, 3, 2, 1, dann 2, 3, 4. Wenn sie von 2 auf 6 auf 1 springt, wirkt sie gebrochen. Ein einzelner falsch gesetzter Pixel macht dasselbe. Die Lösung: Halte gerade Linien bei einem sauberen Verhältnis (1:1, 1:2, 1:3) und lass Kurven sich immer nur um einen oder ein paar Pixel ändern.

Fehler bei der Schattierung
Pillow Shading
Pillow Shading heißt, dass der Schatten rundherum der Kontur folgt und das Licht in der Mitte sitzt. Das Objekt wirkt flach und aufgeblasen, wie ein Kissen. Das passiert, wenn du von den Rändern aus schattierst statt vom Licht aus. Die Lösung: Entscheide zuerst, woher das Licht kommt. Die Seite zum Licht bekommt die hellen Farben, die abgewandte Seite die Schatten. Jeder Pixel muss zu diesem einen Licht passen.
✗ Falsch
✓ RichtigBanding
Banding heißt, dass die Schattentöne in ordentlichen, gleich breiten Streifen der Kontur folgen, oder dass die Stufen von zwei Tönen direkt nebeneinander auf einer Linie liegen. Die Streifen sind dann das Erste, was man sieht, und die Form geht verloren. Die Lösung: Mach die Flächen deiner Töne unterschiedlich breit, folge der Form und dem Licht statt der Kontur und brich Stufen auf, die auf einer Linie liegen.
✗ Falsch
✓ RichtigFlat Shading
Eine Farbe pro Teil und gar kein Schatten oder Licht. Für einen ersten Durchgang ist das nicht falsch, genau so lege ich die Grundfarben an. Aber wenn es so bleibt, hat das Objekt kein Volumen. Die Lösung: Füg einen Schatten auf der dunklen Seite und ein Licht auf der hellen Seite hinzu. Meistens reicht das.
Erster Durchgang
FertigFehler bei Details
Zu viel Anti-Aliasing
Anti-Aliasing heißt, Zwischenfarben an die Stufen einer Linie oder Kurve zu setzen, damit sie glatter wirkt. Ein paar Pixel hier und da helfen viel. Zu viele, und die Kante wird verschwommen und weich, und das Sprite verliert seinen klaren Pixel-Look. Die Lösung: Setz Anti-Aliasing nur an die längeren Stufen von Kurven und prüf das Sprite in Originalgröße. Wenn du bei 1x keinen Unterschied siehst, brauchst du diese Pixel nicht.

✗ Falsch
✓ RichtigNoise und verirrte Pixel
Noise sind einzelne Pixel in einer anderen Farbe, die ohne Grund verstreut sind: in einer Textur, in einer Form oder schwebend daneben. Sie sehen aus wie Schmutz auf dem Bildschirm. Die Lösung: Fass Pixel zu Clustern mit einer klaren Form zusammen. Funken und Partikel sind okay, wenn du sie absichtlich dorthin setzt.
✗ Falsch
✓ RichtigGemischte Pixelgrößen
Manche Künstler nennen das Fat Pixels. Das passiert, wenn Teile eines Bildes hochskaliert werden, sodass manche Pixel größer sind als andere. Das bricht das Raster und sieht sofort falsch aus. Die Lösung: Skalier ein Sprite nie hoch, um es größer zu machen. Zeichne es in der neuen Größe neu und behalte in der ganzen Szene eine Pixelgröße.

Begriffe für Dinge, die du willst
Sel-out
Selective Outline. Statt einer schwarzen Kontur rundherum nimmt die Kontur die Farben der Fläche daneben an: heller auf der beleuchteten Seite, dunkler auf der Schattenseite. In meinen Lektionen mache ich das im Farbschritt: Sobald die Form klar ist, färbe ich die schwarze Kontur mit einem dunkleren Ton ihres Nachbarn um. Das Objekt wirkt weicher und passt besser in die Szene.
Schwarze Kontur
Sel-outDithering
Dithering ist ein Schachbrettmuster oder ein ähnliches Muster aus zwei Farben, die aus der Entfernung wie eine Farbe dazwischen wirken. Das ist praktisch für weiche Übergänge, etwa bei einem Himmel oder einem Leuchten. Zu viel davon sieht unruhig und aggressiv aus. Halte es klein und setz es bewusst ein.

Farbrampe und Hue Shifting
Eine Farbrampe ist die Reihe von Tönen, die du für ein Material verwendest, vom dunkelsten Schatten bis zum hellsten Licht. Hue Shifting heißt, dass sich der Farbton entlang dieser Rampe verschiebt, statt nur dunkler oder heller zu werden. Schatten gehen meist zu einem kühleren oder röteren Farbton, Lichter zu einem wärmeren, gelberen. Genau das hält eine Rampe lebendig statt matschig. Ich beginne eine Palette mit einem Mittelton und baue drei bis fünf Farben darum herum.

Prüf dein eigenes Bild
- Sind meine Linien ein Pixel breit, ohne Doppelungen?
- Ändern sich meine Kurven Schritt für Schritt, ohne Zacken?
- Folgt die ganze Schattierung einer Lichtquelle und nicht der Kontur?
- Sind meine Töne unterschiedliche Formen und keine Streifen?
- Sehe ich bei 1x einen Unterschied durch mein Anti-Aliasing?
- Ist jedes einzelne Pixel mit Absicht da?
In meinen interaktiven Lektionen prüft der Modus "Draw your own" einiges davon für dich. Wenn du deine eigene Version von Grund auf zeichnest, markiert er die Doppelungen in deinen Linien und die verirrten Pixel und prüft, ob dein Licht auf der richtigen Seite sitzt. Probier es mit dem Apfel oder den Steinen.