La mayoría de los errores de pixel art tienen nombre: doubles, jaggies, banding, pillow shading, exceso de anti-aliasing y ruido. Cuando conoces los nombres, empiezas a verlos en tu propio trabajo, y cada uno tiene una solución simple.
Mis estudiantes me preguntan seguido qué quiere decir la gente cuando dice que su arte tiene banding o pillow shading. Buena pregunta. En mis lecciones muestro cómo corregirlos, pero no siempre digo los nombres. Así que aquí están, uno por uno, en palabras simples. Para cada uno: qué es, por qué se ve mal y cómo corregirlo.
Errores en las líneas
Doubles
Un double es un píxel de más en una línea: dos píxeles quedan uno al lado del otro, tocándose por el lado plano, donde bastaría un paso en diagonal. Hace que la línea se vea más gruesa en ese punto, y el ojo lo nota enseguida. La solución: quita uno de los dos, para que la línea avance solo por las esquinas. Una línea debe tener un píxel de ancho en todas partes.
Jaggies
Los jaggies son escalones en una línea que no siguen un patrón. Una línea o curva suave cambia sus tramos poco a poco: 3, 3, 2, 1, luego 2, 3, 4. Si salta de 2 a 6 a 1, se ve rota. Un solo píxel mal puesto hace lo mismo. La solución: mantén las líneas rectas en una proporción limpia (1:1, 1:2, 1:3) y deja que las curvas cambien de uno o un par de píxeles a la vez.

Errores en el sombreado
Pillow shading
El pillow shading es cuando la sombra sigue el contorno por toda la vuelta y la luz queda en el medio. El objeto se ve plano e inflado, como una almohada. Pasa cuando sombreas desde los bordes en vez de desde la luz. La solución: decide primero de dónde viene la luz. El lado que mira a la luz lleva los colores claros, el lado opuesto lleva las sombras. Cada píxel tiene que estar de acuerdo con esa única luz.
✗ Mal
✓ BienBanding
El banding es cuando los tonos del sombreado quedan en franjas ordenadas del mismo ancho que siguen el contorno, o cuando los escalones de dos tonos se alinean justo uno al lado del otro. Las franjas se vuelven lo primero que ves, y la forma se pierde. La solución: dale distintos anchos a las formas de tus tonos, sigue la forma y la luz en vez del contorno, y rompe los escalones alineados.
✗ Mal
✓ BienSombreado plano
Un color por parte y nada de sombra ni de luz. No está mal como primera pasada, así es justo como pongo los colores base. Pero si se queda así, el objeto no tiene volumen. La solución: agrega una sombra en el lado oscuro y una luz en el lado iluminado. Normalmente eso basta.
Primera pasada
TerminadaErrores en los detalles
Exceso de anti-aliasing
Anti-aliasing es poner colores intermedios en los escalones de una línea o curva, para que se vea más suave. Unos pocos píxeles aquí y allá ayudan mucho. Demasiados, y el borde se vuelve borroso y blando, y el sprite pierde su aspecto nítido de píxel. La solución: aplica anti-aliasing solo a los escalones más largos de las curvas, y revisa el sprite a tamaño real. Si a 1x no ves la diferencia, no necesitas esos píxeles.

✗ Mal
✓ BienRuido y píxeles sueltos
El ruido son píxeles sueltos de otro color repartidos sin razón: en una textura, dentro de una forma o flotando junto a ella. Parecen suciedad en la pantalla. La solución: agrupa los píxeles en grupos con una forma clara. Las chispas y partículas están bien, cuando las pones ahí a propósito.
✗ Mal
✓ BienTamaños de píxel mezclados
Algunos artistas les dicen píxeles gordos. Pasa cuando partes de una misma imagen se escalan, así que unos píxeles quedan más grandes que otros. Rompe la cuadrícula y se nota raro de inmediato. La solución: nunca escales un sprite para hacerlo más grande. Vuelve a dibujarlo en el nuevo tamaño y usa un solo tamaño de píxel en toda la escena.

Palabras para cosas que sí quieres
Sel-out
Contorno selectivo. En vez de un contorno negro alrededor de todo, el contorno toma los colores de la zona de al lado: más claro en el lado iluminado, más oscuro en el lado de la sombra. En mis lecciones lo hago en el paso del color: cuando la forma ya está clara, cambio el color del contorno negro por un tono más oscuro de su vecino. El objeto se ve más suave y se integra mejor en la escena.
Contorno negro
Sel-outDithering
El dithering es un patrón de tablero de ajedrez, o algo parecido, con dos colores, para que de lejos se lean como un color intermedio. Sirve para transiciones suaves, como un cielo o un resplandor. Si lo usas mucho, se ve ruidoso y agresivo. Úsalo poco y a propósito.

Rampa de color y cambio de tono
Una rampa de color es la fila de tonos que usas para un material, desde la sombra más oscura hasta la luz más brillante. El cambio de tono (hue shifting) significa que el matiz se mueve a lo largo de esa rampa en vez de solo oscurecerse o aclararse. Las sombras suelen ir hacia un matiz más frío o más rojo, las luces hacia uno más cálido y amarillo. Eso es lo que mantiene viva una rampa en vez de dejarla sucia. Yo empiezo una paleta desde un tono medio y armo de tres a cinco colores a su alrededor.

Revisa tu propio dibujo
- ¿Mis líneas tienen un píxel de ancho, sin píxeles dobles?
- ¿Mis curvas cambian paso a paso, sin dientes de sierra?
- ¿Todo el sombreado sigue una sola luz, y no el contorno?
- ¿Mis tonos son formas distintas, y no franjas?
- ¿Se nota la diferencia de mi anti-aliasing a 1x?
- ¿Cada píxel está ahí a propósito?
En mis lecciones interactivas, el modo "Dibuja el tuyo" revisa algunas de estas cosas por ti. Cuando dibujas tu propia versión desde cero, marca los píxeles dobles en tus líneas y los píxeles sueltos, y revisa que tu luz esté del lado correcto. Pruébalo con la manzana o las rocas.