La línea isométrica
El isométrico es mi género favorito, y empieza con un patrón simple. Una línea isométrica avanza dos píxeles de lado, luego uno hacia arriba, luego dos de lado, uno arriba, y así. Uno, dos, uno, dos. Si recuerdas la regla de las líneas suaves de la lección de contornos, es esa: un ritmo constante, para que la línea se vea recta.
Antes de dibujar cualquier otra cosa, practica esa línea. Dibuja primero tramos cortos y luego más largos a medida que tomes confianza. Después arma un cubo: dibuja un cuadrado, otro debajo, únelos, borra los bordes internos para que el cubo no sea transparente y dale a cada lado su propio tono. Haz cinco o diez cubos. Al principio vas a sentir el cerebro retorcido. Es normal, y se pasa.
Paso 1: contorno

Empieza con una línea isométrica de 15 píxeles y una corta de 4 para el lado. Cópialas, voltéalas y colócalas arriba para cerrar la cara superior, dejando un píxel de espacio en las esquinas. Copia las líneas otra vez 11 píxeles más abajo para la base, une la parte de arriba con la de abajo y borra los bordes internos.
Luego el hueco del ventilador en el frente: busca el segundo escalón desde el borde, cuenta tres píxeles y empieza el hueco en el cuarto. Agrega las ranuras en el frente y en el lado de la misma forma, contando píxeles.
Paso 2: colores

Rellena la caja con el gris principal. Aquí me gusta tener cada paso en su propia capa: contornos, colores, sombreado, luces, detalles. También puedes hacerlo todo en una sola capa.
Paso 3: sombreado

La luz viene de arriba y de frente. Así que el lado derecho queda en sombra, y la parte de arriba también recibe un toque suave de sombra. La pared del fondo está casi totalmente oscura, igual que el interior del hueco del ventilador. Oscurece las ranuras y luego usa un gris un poco más claro para darle algo de profundidad al hueco.
Pasos 4 y 5: luces y detalles

Una línea del gris más claro a lo largo del borde frontal de arriba, donde pega la luz. Luego unos pocos píxeles de textura en las ranuras del lado. Listo.
Esta pequeña máquina es una pieza de todo un edificio isométrico del curso: salas de arcade, balcones, letreros, una azotea. Cada una de esas cosas empieza como una caja como esta.