UI de juego en pixel art: un menú con historia

Un buen menú de juego empieza por la historia del juego. El mío tiene tres pantallas, una tienda dentro del juego, una pantalla de mensajes y una de controles, hechas con un marco, tres botones de pestaña e íconos que el jugador ya conoce del juego.

Menú de juego animado en pixel art junto a un edificio isométrico: la tienda, un mensaje y la pantalla de controles

Empieza por la historia

Imagina que estás haciendo un juego. El jugador tiene una propiedad e invierte en ella: paredes de ladrillo, piso de madera, calefacción, ventilación, plomería, máquinas arcade, ventanas y muebles. Una mejor propiedad atrae inquilinos. Entonces aparece un mensaje: ahora puedes ganar con carteles publicitarios, ¿inviertes, sí o no? Cada objeto de la tienda es algo que hicimos en el curso, así que el menú cuenta la misma historia que el arte.

Tres pantallas, un marco

La pantalla de la tienda: una cuadrícula de miniaturas de objetos, paredes de ladrillo, placa de metal, tuberías, arbustos, una máquina expendedora, un arcade, un aire acondicionado y una mesa
Tienda
La pantalla de mensajes: el saldo de dinero y un mensaje que ofrece carteles publicitarios, invertir sí o no
Mensaje
La pantalla de controles: barras de sonido y música y dos botones, controles y guardar
Controles

El marco y los tres botones de pestaña de la izquierda son iguales en todas las pantallas. Solo cambia el contenido. Las pestañas usan los mismos íconos que el contenido: una caja para la tienda, dinero para los mensajes, deslizadores para los controles.

Íconos de objetos

Íconos de objetos en pixel art: una moneda, medallas de oro y plata, un diamante verde y uno morado, dinero, un montón de botín y un libro

Los íconos pequeños siguen las mismas reglas que cualquier sprite: una sola fuente de luz, una silueta clara, pocos colores. A este tamaño cada píxel cuenta. La moneda mide solo 11 por 11 píxeles, así que su luz y su sombra son apenas unos pocos píxeles cada una.

Reglas para que la UI en pixel art se lea bien

  • Revisa cada pantalla a tamaño real, sin zoom. Si un texto cuesta leerlo a 1x, es demasiado pequeño.
  • Usa un solo grosor de contorno y un solo estilo de esquina en todos los marcos y botones.
  • Comparte la paleta con el arte del juego, para que el menú se sienta parte del mundo.
  • Haz que el estado seleccionado sea obvio: la tienda marca el objeto elegido con un marco brillante.
  • Arma los marcos para que puedan estirarse: esquinas, bordes y un centro que se repite. Así un solo marco sirve para cualquier tamaño de pantalla.

Tu turno

Toma la idea y cámbiala: un nuevo estilo y forma de botón, otros colores, tus propios mensajes y miniaturas, más objetos o una historia distinta. Una tienda de fantasía, la bodega de carga de una nave espacial, un mercado de granja. Empieza por la historia y deja que ella decida qué va en cada pantalla.