Un buen menú de juego empieza por la historia del juego. El mío tiene tres pantallas, una tienda dentro del juego, una pantalla de mensajes y una de controles, hechas con un marco, tres botones de pestaña e íconos que el jugador ya conoce del juego.
Empieza por la historia
Imagina que estás haciendo un juego. El jugador tiene una propiedad e invierte en ella: paredes de ladrillo, piso de madera, calefacción, ventilación, plomería, máquinas arcade, ventanas y muebles. Una mejor propiedad atrae inquilinos. Entonces aparece un mensaje: ahora puedes ganar con carteles publicitarios, ¿inviertes, sí o no? Cada objeto de la tienda es algo que hicimos en el curso, así que el menú cuenta la misma historia que el arte.
Tres pantallas, un marco



El marco y los tres botones de pestaña de la izquierda son iguales en todas las pantallas. Solo cambia el contenido. Las pestañas usan los mismos íconos que el contenido: una caja para la tienda, dinero para los mensajes, deslizadores para los controles.
Íconos de objetos

Los íconos pequeños siguen las mismas reglas que cualquier sprite: una sola fuente de luz, una silueta clara, pocos colores. A este tamaño cada píxel cuenta. La moneda mide solo 11 por 11 píxeles, así que su luz y su sombra son apenas unos pocos píxeles cada una.
Reglas para que la UI en pixel art se lea bien
- Revisa cada pantalla a tamaño real, sin zoom. Si un texto cuesta leerlo a 1x, es demasiado pequeño.
- Usa un solo grosor de contorno y un solo estilo de esquina en todos los marcos y botones.
- Comparte la paleta con el arte del juego, para que el menú se sienta parte del mundo.
- Haz que el estado seleccionado sea obvio: la tienda marca el objeto elegido con un marco brillante.
- Arma los marcos para que puedan estirarse: esquinas, bordes y un centro que se repite. Así un solo marco sirve para cualquier tamaño de pantalla.
Tu turno
Toma la idea y cámbiala: un nuevo estilo y forma de botón, otros colores, tus propios mensajes y miniaturas, más objetos o una historia distinta. Una tienda de fantasía, la bodega de carga de una nave espacial, un mercado de granja. Empieza por la historia y deja que ella decida qué va en cada pantalla.