Um bom menu de jogo começa pela história do jogo. O meu tem três telas, uma loja dentro do jogo, uma tela de mensagem e uma tela de controles, feitas com uma moldura, três botões de aba e ícones que o jogador já conhece do jogo.
Comece pela história
Imagine que você está criando um jogo. O jogador tem um imóvel e investe nele: paredes de tijolo, piso de madeira, aquecimento, ventilação, encanamento, fliperamas, janelas e móveis. Um imóvel melhor atrai inquilinos. Aí aparece uma mensagem: agora você pode ganhar dinheiro com outdoors, investir sim ou não. Cada item da loja é algo que construímos no curso, então o menu conta a mesma história que a arte.
Três telas, uma moldura



A moldura e os três botões de aba à esquerda são os mesmos em todas as telas. Só o conteúdo muda. As abas usam os mesmos ícones do conteúdo: uma caixa para a loja, dinheiro para as mensagens, controles deslizantes para os controles.
Ícones de itens

Ícones pequenos seguem as mesmas regras de qualquer sprite: uma fonte de luz, uma silhueta clara, poucas cores. Nesse tamanho cada pixel conta. A moeda tem só 11 por 11 pixels, então a luz e a sombra dela são só alguns pixels cada.
Regras para uma interface em pixel art legível
- Confira cada tela no tamanho real, sem zoom. Se um texto é difícil de ler em 1x, ele está pequeno demais.
- Use uma só espessura de contorno e um só estilo de canto para todas as molduras e botões.
- Use a mesma paleta da arte do jogo, para o menu parecer parte do mundo.
- Deixe o estado selecionado óbvio: a loja marca o item escolhido com uma moldura clara.
- Monte as molduras para que possam esticar: cantos, bordas e um centro que se repete. Assim uma moldura serve para qualquer tamanho de tela.
Sua vez
Pegue a ideia e mude: um novo estilo e formato de botão, outras cores, suas próprias mensagens e miniaturas, mais itens ou outra história. Uma loja de fantasia, o compartimento de carga de uma nave, uma feira de fazenda. Comece pela história e deixe que ela decida o que vai em cada tela.