Composición en pixel art: historia, ambiente, foco y equilibrio

Para componer una escena de pixel art, responde cuatro preguntas en este orden. ¿Qué historia cuenta? ¿Qué ambiente expresa? ¿Dónde está el foco? ¿Cómo está equilibrada? Luego revisa la escena con SPECC: tamaño, perspectiva, color y luz, composición.

La composición es la última C de SPECC, mi método de planificación. Una escena que solo muestra cosas es una imagen. Una escena que cuenta algo despierta curiosidad, y eso es lo que quieres de un juego. Así respondo las cuatro preguntas en mis propios mockups del curso.

Primera persona: un cuarto oscuro y un disquete

Mockup animado de un juego en primera persona: un cuarto oscuro con estantes, una computadora y una mano que sostiene un disquete
  • Historia. Alguien en un cuarto oscuro sostiene un disquete. El mensaje dice que tiene escrito "exit" y pide insertarlo. Los objetos cuentan el resto: una linterna significa oscuridad, los botiquines significan peligro, una radio al 7% significa que los recursos se están acabando.
  • Ambiente. Oscuro y misterioso, así que los colores son oscuros.
  • Foco. La mano con el disquete, la computadora y el mensaje. El mensaje pide insertar el disquete, el único lugar para hacerlo es la computadora, así que la vista va ahí sola.
  • Equilibrio. El techo y el piso se juntan en un horizonte que cruza el centro. Los muebles están al centro, a la misma distancia de la izquierda y de la derecha. El mensaje de abajo se equilibra con los contadores de objetos de arriba. Las esquinas pueden quedar vacías, siempre que ningún lado se sienta demasiado pesado o demasiado vacío.
El set de sprites detrás de la escena en primera persona: una columna, un gabinete, un escritorio, una PC, una lámpara, una mano con un disquete, botiquines, una linterna y una radio
El set de sprites detrás: cada objeto dibujado primero por separado.

Revisión SPECC: 180 por 180 píxeles, suficientemente grande para textura y luces, suficientemente pequeño para seguir siendo pixel art. Todo en el cuarto está en perspectiva oblicua, menos la mano y los contadores.

RPG: una escuela de pixel art en 1991

Mockup animado de un juego RPG con vista desde arriba: un sabio frente a una escuela de pixel art con máquinas arcade y escritorios
  • Historia. Un póster del estreno de Terminator 2 sitúa la escena en julio de 1991. Adentro, una escuela de pixel art: escritorios, un cubo isométrico en el pizarrón que da una pista de la próxima clase, una máquina arcade y botanas para los descansos. Arriba a la izquierda, un cuarto sin puertas y un letrero de "nivel secreto".
  • Ambiente. Nostálgico y alegre, con colores amigables.
  • Foco. No un punto sino un recorrido: primero el sabio al frente, luego la escuela a unos pasos y después el cuarto secreto. Puedes planear tu propio recorrido para la vista.
  • Equilibrio. La escuela ocupa la mitad del ancho, el muro y la banqueta la otra mitad. Y el equilibrio del color: grises y naranjas forman casi todos los sprites, así la paleta se mantiene consistente.
El set de sprites detrás de la escena RPG: una escalera eléctrica, una rejilla, escritorios, PCs, sillas, arbustos, banqueta, un enfriador, una máquina arcade, refrescos y dulces
El set de sprites: grises y naranjas casi en todas partes.

Revisión SPECC: 300 por 300 píxeles, vista desde arriba.

Plataformas: una ciudad de noche junto al agua

Mockup animado de plataformas: una ciudad de noche junto al río con montañas, rascacielos y un malecón
  • Historia. Una ciudad de noche entre las montañas y el océano. Un arcade con nostalgia de los años 80, un puesto de hot dogs, departamentos, una oficina, un malecón junto al agua. Podría servir para muchos juegos: pelear contra villanos, hacer crecer un negocio, carreras.
  • Ambiente. Romántico, aventurero, una noche llena de vida.
  • Foco. El plano medio con la calle, y quizás la pareja en el malecón.
  • Equilibrio. El plano medio está en el centro, así que arriba y abajo se equilibran. La perspectiva atmosférica desvanece los edificios y las montañas lejanas, así no compiten por la atención.
El set de sprites detrás de la escena de plataformas: montañas, agua, calle y vías, un puente, personajes, rascacielos, un arcade, departamentos, un puesto de hot dogs y una vinatería
El set de sprites, capa por capa.

Revisión SPECC: 320 por 180 píxeles, vista lateral. Mira cómo se mueve en la lección de parallax.

Isométrico: un edificio con una historia en cada piso

Mockup isométrico animado: un condominio moderno con un arcade en la planta baja y un letrero que parpadea en el techo
  • Historia. Un condominio moderno de ciudad: un cuarto de arcade en la planta baja, departamentos pequeños y acogedores arriba, una manta en el techo para darle un poco de nostalgia.
  • Ambiente. Positivo y un poco nostálgico. Los colores no son ni muy vivos ni muy pálidos.
  • Foco. El letrero animado del techo: el movimiento atrae la vista.
  • Equilibrio. Un solo edificio se sostiene por sí mismo, así que aquí el equilibrio importa menos que en una escena completa.
El set de sprites isométrico: bloques de edificio, una ventana en el techo, una manta, aires acondicionados, una mesa, una pared verde, una máquina de refrescos, un arcade, un toldo y baldosas
El set isométrico: pisos de edificio, no un edificio.

Revisión SPECC: 320 por 340 píxeles, líneas isométricas 2:1. Sus piezas están en las lecciones del aire acondicionado y de la máquina expendedora.

Tu turno

  • ¿Qué historia cuenta mi escena? ¿Qué objetos la cuentan?
  • ¿Qué ambiente debería tener, y mis colores lo apoyan?
  • ¿Adónde debería ir la vista primero, y qué la lleva ahí?
  • ¿Hay algún lado o esquina demasiado pesado o demasiado vacío?

Empieza por una historia, no por los objetos. Escribe una frase, como "alguien despierta solo en un laboratorio y la puerta está cerrada", luego elige objetos que la cuenten y acomódalos hasta que las cuatro respuestas te convenzan.