Lo básico de la animación en un minuto


- La animación es una acción mostrada como una secuencia de imágenes, llamadas fotogramas.
- Un fotograma es una sola imagen de la animación. Esta tiene cuatro.
- Un fotograma clave es un fotograma que marca dónde empieza o termina una acción. Aquí el primero y el último son fotogramas clave.
- El ciclo de animación es la duración y el número de fotogramas juntos. Aquí cada fotograma dura 150 milisegundos, y cuatro fotogramas hacen 600 milisegundos.
- Los fotogramas por segundo son cuántos fotogramas ves en un segundo: 1000 entre 150 da unos siete.
Solo siete fotogramas por segundo, y aun así se ve fluido. El pixel art perdona mucho con pocos fotogramas. Las caricaturas suelen empezar en 24 fotogramas por segundo y subir mucho más, pero en pixel art unos pocos fotogramas rinden muchísimo.
Qué se mueve en un paso
Los fotogramas 1 y 3 son exactamente la misma pose inicial. Los fotogramas 2 y 4 son los pasos, izquierdo y derecho. Así que solo trabajas en dos fotogramas.
Empieza por el exterior del sprite. En el paso izquierdo, la pierna izquierda y parte de la túnica bajan un píxel, el codo baja un píxel y el sombrero baja un píxel. Luego vuelven a subir. En el paso derecho es el espejo, y el sombrero vuelve a cabecear. Con cada paso, el sabio mueve la cabeza.
Luego el interior. Mientras la pierna izquierda baja, el brazo derecho también baja, y el brazo izquierdo se acorta un poco. El patrón de la túnica se mueve un píxel y se inclina un poco, como si la tela se moviera con el cuerpo.
Es mucho que observar a la vez. Si te parece demasiado, empieza simple: anima solo los pasos. Luego agrega el sombrero, después los brazos y después la textura de la túnica.
Un consejo: en los fotogramas de los pasos, toda la parte de arriba del cuerpo queda un píxel más abajo, así que cambian muchos píxeles. Selecciona esa parte (M) y bájala un píxel (V), igual en Aseprite que en el entrenador. Luego arregla los detalles a mano.
Configuración del onion skin
En Aseprite pongo el onion skin detrás del sprite, en el modo de tinte rojo y azul, a más o menos la mitad de opacidad. Así ves exactamente qué píxeles se van a mover en el siguiente fotograma. En el entrenador, el fotograma anterior se ve en rojo.
Tu turno: cuatro direcciones

Cuando el de frente funcione, prueba la espalda, el lado izquierdo y el derecho. La misma idea: los fotogramas 1 y 3 son la pose inicial, los fotogramas 2 y 4 son los pasos. Yo haría la espalda después, porque se parece al frente. Fíjate en los detalles: la parte de abajo de la túnica se balancea un poco con cada paso, y la textura se mueve. Esas cosas pequeñas le dan ritmo a una caminata. La vista lateral tiene su propio entrenador: ciclo de caminata de lado.
Y cuando tengas confianza, experimenta. Cambia cómo se mueve la textura, o las extremidades, o la cabeza. Es tu animación.