Para compor uma cena em pixel art, responda quatro perguntas nesta ordem. Que história ela conta? Que clima ela expressa? Onde está o foco? Como ela está equilibrada? Depois confira a cena com o SPECC: tamanho, perspectiva, cor e luz, composição.
Composição é o último C do SPECC, o meu método de planejamento. Uma cena que só mostra coisas é uma imagem. Uma cena que conta algo deixa as pessoas curiosas, e é isso que você quer de um jogo. Aqui está como eu respondo as quatro perguntas nos meus próprios mockups do curso.
Primeira pessoa: um quarto escuro e um disquete
- História. Alguém num quarto escuro segura um disquete. A mensagem diz que nele está escrito "exit" e pede para inseri-lo. Os objetos contam o resto: uma lanterna significa escuridão, kits médicos significam perigo, um rádio com 7% significa que os recursos estão acabando.
- Clima. Escuro e misterioso, então as cores são escuras.
- Foco. A mão com o disquete, o computador e a mensagem. A mensagem pede para inserir o disquete, o único lugar para ele é o computador, então o olho vai para lá sozinho.
- Equilíbrio. O teto e o chão se encontram num horizonte no meio. Os móveis ficam no centro, à mesma distância da esquerda e da direita. A mensagem embaixo é equilibrada pelos contadores de itens em cima. Os cantos podem ficar vazios, desde que nenhum lado pareça pesado ou vazio demais.

Conferindo o SPECC: 180 por 180 pixels, grande o bastante para textura e luzes, pequeno o bastante para continuar sendo pixel art. Tudo no quarto está em perspectiva oblíqua, menos a mão e os contadores.
RPG: uma escola de pixel art em 1991
- História. Um cartaz da estreia de Exterminador do Futuro 2 situa a cena em julho de 1991. Lá dentro, uma escola de pixel art: mesas, um cubo isométrico no quadro que dá uma pista da próxima aula, um fliperama e lanches para os intervalos. No canto superior esquerdo, uma sala sem portas e uma placa de "fase secreta".
- Clima. Nostálgico e alegre, com cores amigáveis.
- Foco. Não um ponto, mas um caminho: primeiro o sábio na frente, depois a escola a alguns passos, depois a sala secreta. Você pode planejar o seu próprio caminho para o olho.
- Equilíbrio. A escola ocupa metade da largura, a parede e a calçada a outra metade. E o equilíbrio de cor: cinzas e laranjas formam quase todos os sprites, então a paleta fica consistente.

Conferindo o SPECC: 300 por 300 pixels, vista de cima.
Plataforma: uma cidade à noite perto da água
- História. Uma cidade à noite entre as montanhas e o oceano. Um fliperama com nostalgia dos anos 1980, uma barraca de cachorro-quente, apartamentos, um escritório, um calçadão à beira da água. Ela poderia receber muitos jogos: lutar contra vilões, montar um negócio, corrida.
- Clima. Romântico, aventureiro, uma noite animada.
- Foco. O plano do meio com a rua, e talvez o casal no calçadão.
- Equilíbrio. O plano do meio fica no centro, então em cima e embaixo se equilibram. A perspectiva atmosférica apaga os prédios e as montanhas ao longe, para que não disputem a atenção.

Conferindo o SPECC: 320 por 180 pixels, vista lateral. Veja como ela se move na aula de parallax.
Isométrico: um prédio com uma história em cada andar
- História. Um condomínio moderno na cidade: uma sala de fliperama no térreo, apartamentos pequenos e aconchegantes em cima, um banner no telhado para um pouco de nostalgia.
- Clima. Positivo e um pouco nostálgico. As cores não são vivas demais nem pálidas demais.
- Foco. A placa animada no telhado: o movimento puxa o olho.
- Equilíbrio. Um prédio sozinho se sustenta por conta própria, então o equilíbrio importa menos aqui do que numa cena completa.

Conferindo o SPECC: 320 por 340 pixels, linhas isométricas 2:1. As peças dele estão nas aulas do ar-condicionado e da máquina de venda automática.
Sua vez
- Que história a minha cena conta? Quais objetos contam essa história?
- Que clima ela deve ter, e as minhas cores ajudam nisso?
- Para onde o olho deve ir primeiro, e o que leva ele até lá?
- Algum lado ou canto está pesado ou vazio demais?
Comece por uma história, não por objetos. Escreva uma frase, tipo "alguém acorda sozinho num laboratório e a porta está trancada", depois escolha objetos que contem essa história e posicione até as quatro respostas parecerem certas.