Quatro perspectivas são comuns em pixel art: de um ponto e de dois pontos (side-scrollers, platformers, jogos FPS), isométrica (jogos de RPG e de estratégia, com linhas de profundidade de 2 pixels para o lado e 1 para cima) e cabinet (uma frente plana com profundidade a 45 graus). São quinze tipos no total, e cada um abaixo tem o seu diagrama e as suas regras.
Perspectiva é a segunda letra do SPECC, o meu método de planejamento: decida antes do primeiro pixel, e cuidado ao misturar várias numa mesma arte. Aqui estão todos os tipos que eu ensino no curso, dos que se aprendem na aula de desenho aos que os jogos usam. Cada diagrama é um cubo, então você pode comparar direto.

Por que as proporções em pixel importam
Em pixel art, uma linha é uma escada de pixels. Alguns ângulos dão uma escada limpa e regular: 1:1 é 45 graus, 2:1 é uns 26 graus, 3:1 é mais plana ainda. Outros ângulos dão degraus irregulares, e a linha fica serrilhada. Por isso a pixel art dobra a teoria: a isométrica deveria ter 30 graus, e a gente desenha com 26, porque 2:1 é limpa.

Perspectiva linear: pontos de fuga
A perspectiva da aula de desenho. As linhas se encontram em pontos de fuga e as coisas ficam menores com a distância. A de um ponto e a de dois pontos são usadas em side-scrollers 2D, platformers e jogos FPS. A de três e a de quatro pontos são dos jogos FPS em 3D.
Perspectiva de um ponto

- Todas as linhas verticais são estritamente verticais.
- Todas as linhas de fuga convergem para um ponto de fuga.
- O plano da frente do cubo não tem distorção.
- As linhas horizontais perpendiculares à linha de visão continuam estritamente horizontais.
- Você vê um ou dois planos do cubo.
Perspectiva de dois pontos

- Todas as linhas verticais são estritamente verticais.
- Todas as linhas de fuga convergem para dois pontos de fuga no horizonte.
- Você vê dois ou três planos do cubo.
Perspectiva de três pontos

- Usada para objetos muito acima ou muito abaixo do horizonte.
- As linhas de fuga convergem para três pontos de fuga.
- Você vê três planos do cubo.
Perspectiva de quatro pontos

- Todas as linhas horizontais são retas e convergem para dois pontos de fuga no horizonte.
- Todas as linhas verticais são curvas e convergem para dois pontos, um bem acima e um bem abaixo.
- Você vê dois planos laterais do cubo.
Perspectiva paralela: isométrica, dimétrica, trimétrica
Sem pontos de fuga: linhas que são paralelas no objeto continuam paralelas na tela, e nada diminui com a distância. Usada em jogos de RPG e de estratégia, e a isométrica é a mais comum de todas: um sprite fica igual em qualquer lugar do mapa.
Perspectiva isométrica

- Todas as arestas têm o mesmo comprimento.
- Todos os lados têm a mesma área.
- O encurtamento é de uns 80%.
- Na teoria o eixo x tem 30 graus, mas em pixel art ele tem uns 26 graus: a linha limpa de 2:1.
- Fora dos jogos e da pixel art, a isométrica é usada em desenho técnico.
Perspectiva dimétrica

- Dois eixos têm o mesmo encurtamento, o terceiro é mais encurtado.
- Todas as linhas verticais são estritamente verticais.
- As linhas de fuga são paralelas entre si.
Perspectiva trimétrica

- Os três eixos têm encurtamentos diferentes.
- Todas as arestas verticais são estritamente verticais.
- As linhas de fuga são paralelas entre si.
A rigor, a versão em pixel de 2:1 é um tipo de projeção dimétrica, mas todo mundo na pixel art chama de isométrica, e eu também. Você pode ver nas minhas lições do ar-condicionado e da máquina de venda automática.
Perspectiva oblíqua: cabinet, cavaleira, militar
Uma face do objeto fica plana e sem distorção, e a profundidade vai a 45 graus: uma escada limpa de 1:1. A perspectiva mais fácil de desenhar. Jogos de visão lateral usam ela para móveis e prédios, layouts vistos de cima usam a militar.
Perspectiva cabinet

- Muito usada em desenho de móveis.
- Os planos da frente e de trás não têm distorção.
- Os planos de cima e do lado são encurtados para 50%.
- Todas as linhas de fuga são paralelas e inclinadas a 45 graus.
- Todas as linhas verticais são estritamente verticais.
Perspectiva cavaleira

- Os planos da frente e de trás não têm distorção e são desenhados como quadrados.
- Todas as arestas do cubo têm o mesmo tamanho.
- Todas as linhas de fuga são paralelas, num ângulo de 45 graus.
Perspectiva militar

- Usada em desenhos de fortificações militares, daí o nome.
- Os planos de cima e de baixo não têm distorção.
- Todas as arestas do cubo têm o mesmo tamanho.
- Todas as linhas de fuga são paralelas, num ângulo de 45 graus.
Perspectiva inversa e curvilínea
É bom conhecer, mas são raras nos jogos.
Perspectiva inversa

- Algumas ou todas as linhas de fuga divergem em vez de convergir.
- Todas as linhas são retas.
- Todas as linhas verticais são estritamente verticais.
Muito improvável em pixel art: outras perspectivas fazem o trabalho melhor.
Perspectiva fotográfica

- Vem com a distorção da lente da câmera, como uma lente olho de peixe.
- Todas as arestas são curvas.
- Todos os planos são distorcidos.
Ela deixa os objetos com cara de inchados. Rara em pixel art.
Perspectiva perceptiva

- Pode ser usada em desenhos de interiores.
- Todas as arestas verticais são estritamente verticais.
- Todas, ou algumas, linhas de fuga são curvas.
Perspectiva aérea e de cor

- Objetos distantes parecem menores, mais enevoados, mais pálidos ou mais escuros, e mais azulados.
- Os objetos do fundo são desenhados de forma mais econômica: menos detalhes. As janelas de perto têm luzes e vários tons, as de longe viram linhas finas.
Comparação rápida
| Perspectiva | Linhas de profundidade em pixels | O que você vê | Boa para |
|---|---|---|---|
| Isométrica | 2:1, uns 26° | O topo e dois lados por igual | Estratégia, construção de cidades, cômodos |
| Dimétrica | 3:1, 4:1 e parecidas | Mais do topo ou mais da frente | Estilo isométrico com outra inclinação |
| Cabinet | 1:1, profundidade com metade do comprimento | Uma frente plana mais um lado curto | Objetos e prédios em visão lateral |
| Cavaleira | 1:1, profundidade com o comprimento inteiro | Uma frente plana mais um lado longo | Visual técnico, quadradão |
| Militar | 1:1, topo sem distorção | Uma planta baixa plana mais as paredes | Mapas e layouts vistos de cima |
| De um e de dois pontos | As linhas se encontram em pontos de fuga | Uma frente, ou uma quina | Side-scrollers, platformers, FPS |
| De três e de quatro pontos | As linhas se encontram em 3 ou 4 pontos | Olhando para cima, para baixo, ou bem aberto | Jogos FPS em 3D |
Como escolher
- Os jogadores precisam ver todos os lados das coisas? Isométrica.
- O jogo é em visão lateral? Oblíqua cabinet para os objetos, frentes planas para todo o resto.
- A planta baixa precisa continuar legível? Militar ou uma visão direta de cima.
- É um side-scroller, um platformer ou uma cena em primeira pessoa? Perspectiva de um ou de dois pontos.
Seja qual for a sua escolha, use ela em todos os objetos do jogo. Uma mesa em cabinet do lado de outra em isométrica é o erro de perspectiva mais comum que eu vejo nos trabalhos dos alunos, e o olho percebe na hora. Se você trabalha com uma referência, confira se a visão dela é igual à sua antes de começar.