En pixel art son comunes cuatro perspectivas: la de un punto y la de dos puntos (side-scrollers, plataformas, juegos FPS), la isométrica (juegos de RPG y estrategia, con líneas de profundidad de 2 píxeles a lo ancho y 1 hacia arriba) y la cabinet (un frente plano con la profundidad a 45 grados). En total hay quince tipos, y cada uno de abajo tiene su diagrama y sus reglas.
La perspectiva es la segunda letra de SPECC, mi método de planificación: decídela antes del primer píxel, y ten cuidado al mezclar varias en una misma obra. Aquí están todos los tipos que veo en el curso, desde los que enseñan en clase de dibujo hasta los que usan los juegos. Cada diagrama es un cubo, así que puedes compararlos directamente.

Por qué importan las proporciones en píxeles
En pixel art una línea es una escalera de píxeles. Algunos ángulos dan una escalera limpia y pareja: 1:1 es 45 grados, 2:1 es unos 26 grados, 3:1 es todavía más plana. Otros ángulos dan escalones desparejos, y la línea se ve dentada. Por eso el pixel art adapta la teoría: la isométrica debería ser de 30 grados, y la dibujamos a 26, porque 2:1 queda limpia.

Perspectiva lineal: puntos de fuga
La perspectiva de la clase de dibujo. Las líneas se juntan en puntos de fuga y las cosas se ven más pequeñas con la distancia. La de un punto y la de dos puntos se usan en side-scrollers 2D, plataformas y juegos FPS. La de tres y la de cuatro puntos son de los juegos FPS en 3D.
Perspectiva de un punto

- Todas las líneas verticales son estrictamente verticales.
- Todas las líneas de fuga convergen en un punto de fuga.
- El plano frontal del cubo no tiene distorsión.
- Las líneas horizontales perpendiculares a la línea de visión siguen siendo estrictamente horizontales.
- Ves uno o dos planos del cubo.
Perspectiva de dos puntos

- Todas las líneas verticales son estrictamente verticales.
- Todas las líneas de fuga convergen en dos puntos de fuga sobre el horizonte.
- Ves dos o tres planos del cubo.
Perspectiva de tres puntos

- Se usa para objetos muy por encima o por debajo del horizonte.
- Las líneas de fuga convergen en tres puntos de fuga.
- Ves tres planos del cubo.
Perspectiva de cuatro puntos

- Todas las líneas horizontales son rectas y convergen en dos puntos de fuga sobre el horizonte.
- Todas las líneas verticales son curvas y convergen en dos puntos, uno muy arriba y otro muy abajo.
- Ves dos planos laterales del cubo.
Perspectiva paralela: isométrica, dimétrica, trimétrica
Sin puntos de fuga: las líneas que son paralelas en el objeto siguen paralelas en la pantalla, y nada se achica con la distancia. Se usa en juegos de RPG y estrategia, y la isométrica es la más común de todas: un sprite se ve igual en cualquier parte del mapa.
Perspectiva isométrica

- Todas las aristas tienen la misma longitud.
- Todas las caras tienen la misma área.
- El escorzo es de alrededor del 80%.
- En teoría el eje x está a 30 grados, pero en pixel art está a unos 26 grados: la línea limpia de 2:1.
- Fuera de los juegos y el pixel art, la isométrica se usa en dibujo técnico.
Perspectiva dimétrica

- Dos ejes tienen el mismo escorzo, el tercero tiene más.
- Todas las líneas verticales son estrictamente verticales.
- Las líneas de fuga son paralelas entre sí.
Perspectiva trimétrica

- Los tres ejes tienen un escorzo distinto.
- Todas las aristas verticales son estrictamente verticales.
- Las líneas de fuga son paralelas entre sí.
Estrictamente hablando, la versión de 2:1 en píxeles es un tipo de proyección dimétrica, pero en pixel art todos le dicen isométrica, y yo también. La puedes ver en mis lecciones del aire acondicionado y de la máquina expendedora.
Perspectiva oblicua: cabinet, caballera, militar
Una cara del objeto queda plana y sin distorsión, y la profundidad va a 45 grados: una escalera limpia de 1:1. Es la perspectiva más fácil de dibujar. Los juegos de vista lateral la usan para muebles y edificios, los planos vistos desde arriba usan la militar.
Perspectiva cabinet

- Se usa mucho en el dibujo de muebles.
- Los planos frontal y trasero no tienen distorsión.
- Los planos superior y lateral tienen un escorzo del 50%.
- Todas las líneas de fuga son paralelas e inclinadas a 45 grados.
- Todas las líneas verticales son estrictamente verticales.
Perspectiva caballera

- Los planos frontal y trasero no tienen distorsión y se dibujan como cuadrados.
- Todas las aristas del cubo tienen el mismo tamaño.
- Todas las líneas de fuga son paralelas, en un ángulo de 45 grados.
Perspectiva militar

- Se usaba para dibujar fortificaciones militares, de ahí el nombre.
- Los planos superior e inferior no tienen distorsión.
- Todas las aristas del cubo tienen el mismo tamaño.
- Todas las líneas de fuga son paralelas, en un ángulo de 45 grados.
Perspectiva inversa y curvilínea
Es bueno conocerlas, pero son raras en los juegos.
Perspectiva inversa

- Algunas o todas las líneas de fuga se separan en lugar de converger.
- Todas las líneas son rectas.
- Todas las líneas verticales son estrictamente verticales.
Muy poco probable en pixel art: otras perspectivas hacen mejor el trabajo.
Perspectiva fotográfica

- Viene con la distorsión de un lente fotográfico, como un ojo de pez.
- Todas las aristas son curvas.
- Todos los planos están distorsionados.
Hace que los objetos se vean inflados. Rara en pixel art.
Perspectiva perceptiva

- Se puede usar para dibujar interiores.
- Todas las aristas verticales son estrictamente verticales.
- Todas, o algunas, de las líneas de fuga son curvas.
Perspectiva aérea y de color

- Los objetos lejanos se ven más pequeños, más borrosos, más pálidos u oscuros, y más azules.
- Los objetos del fondo se dibujan de forma más simple: con menos detalles. Las ventanas cercanas tienen luces y varios tonos, las lejanas se vuelven líneas finas.
Comparación rápida
| Perspectiva | Líneas de profundidad en píxeles | Lo que ves | Sirve para |
|---|---|---|---|
| Isométrica | 2:1, unos 26° | La parte de arriba y dos lados por igual | Estrategia, constructores de ciudades, habitaciones |
| Dimétrica | 3:1, 4:1 y similares | Más de arriba o más del frente | Estilo isométrico con otra inclinación |
| Cabinet | 1:1, profundidad a la mitad de largo | Un frente plano más un lado corto | Objetos y edificios en vista lateral |
| Caballera | 1:1, profundidad a largo completo | Un frente plano más un lado largo | Look técnico, de bloques |
| Militar | 1:1, la parte de arriba sin distorsión | Un plano de planta plano más las paredes | Mapas y planos vistos desde arriba |
| De uno y dos puntos | Las líneas se juntan en puntos de fuga | Un frente, o una esquina | Side-scrollers, plataformas, FPS |
| De tres y cuatro puntos | Las líneas se juntan en 3 o 4 puntos | Mirando hacia arriba, hacia abajo o muy amplio | Juegos FPS en 3D |
Cómo elegir
- ¿Los jugadores necesitan ver todos los lados de las cosas? Isométrica.
- ¿El juego es en vista lateral? Oblicua cabinet para los objetos, frentes planos para todo lo demás.
- ¿El plano de planta tiene que seguir siendo legible? Militar o una vista recta desde arriba.
- ¿Es un side-scroller, un plataformas o una escena en primera persona? Perspectiva de uno o dos puntos.
Elijas la que elijas, úsala para todos los objetos del juego. Una mesa en cabinet al lado de otra en isométrica es el error de perspectiva más común que veo en los trabajos de mis alumnos, y el ojo lo nota enseguida. Si trabajas con una referencia, revisa que su vista coincida con la tuya antes de empezar.