Vier Perspektiven sind in Pixel Art üblich: Ein- und Zweipunkt (Side-Scroller, Platformer, FPS-Spiele), isometrisch (RPG- und Strategiespiele, mit Tiefenlinien 2 Pixel zur Seite und 1 nach oben) und Kabinett (eine flache Vorderseite mit Tiefe im 45-Grad-Winkel). Insgesamt gibt es fünfzehn Arten, und jede unten hat ihr Diagramm und ihre Regeln.
Perspektive ist der zweite Buchstabe von SPECC, meiner Planungsmethode: Entscheide sie vor dem ersten Pixel und sei vorsichtig damit, mehrere in einem Artwork zu mischen. Hier sind alle Arten, die ich im Kurs behandle, von denen aus dem Zeichenunterricht bis zu denen, auf denen Spiele laufen. Jedes Diagramm ist ein Würfel, so kannst du sie direkt vergleichen.

Warum Pixel-Verhältnisse wichtig sind
In Pixel Art ist eine Linie eine Treppe aus Pixeln. Manche Winkel ergeben eine saubere, gleichmäßige Treppe: 1:1 sind 45 Grad, 2:1 etwa 26 Grad, 3:1 ist noch flacher. Andere Winkel ergeben ungleiche Stufen, und die Linie wirkt zackig. Deshalb biegt Pixel Art die Theorie: Isometrisch sollten es 30 Grad sein, und wir zeichnen es mit 26, weil 2:1 sauber ist.

Lineare Perspektive: Fluchtpunkte
Die Perspektive aus dem Zeichenunterricht. Linien treffen sich in Fluchtpunkten, und Dinge werden mit der Entfernung kleiner. Ein- und Zweipunkt werden in 2D-Side-Scrollern, Platformern und FPS-Spielen benutzt. Drei- und Vierpunkt gehören zu 3D-FPS-Spielen.
Einpunktperspektive

- Alle vertikalen Linien sind streng vertikal.
- Alle Fluchtlinien laufen in einem Fluchtpunkt zusammen.
- Die Vorderseite des Würfels ist nicht verzerrt.
- Horizontale Linien quer zur Blickrichtung bleiben streng horizontal.
- Du siehst eine oder zwei Seiten eines Würfels.
Zweipunktperspektive

- Alle vertikalen Linien sind streng vertikal.
- Alle Fluchtlinien laufen in zwei Fluchtpunkten auf dem Horizont zusammen.
- Du siehst zwei oder drei Seiten eines Würfels.
Dreipunktperspektive

- Wird für Objekte weit über oder unter dem Horizont benutzt.
- Die Fluchtlinien laufen in drei Fluchtpunkten zusammen.
- Du siehst drei Seiten eines Würfels.
Vierpunktperspektive

- Alle horizontalen Linien sind gerade und laufen in zwei Fluchtpunkten auf dem Horizont zusammen.
- Alle vertikalen Linien sind gebogen und laufen in zwei Punkten zusammen, einem weit oben und einem weit unten.
- Du siehst zwei Seitenflächen eines Würfels.
Parallelperspektive: isometrisch, dimetrisch, trimetrisch
Keine Fluchtpunkte: Linien, die am Objekt parallel sind, bleiben auf dem Bildschirm parallel, und nichts wird mit der Entfernung kleiner. Wird in RPG- und Strategiespielen benutzt, und isometrisch ist die häufigste von allen: Ein Sprite sieht überall auf der Karte gleich aus.
Isometrische Perspektive

- Alle Kanten sind gleich lang.
- Alle Seiten haben die gleiche Fläche.
- Die Verkürzung beträgt etwa 80 %.
- Die x-Achse liegt theoretisch bei 30 Grad, in Pixel Art aber bei etwa 26 Grad: die saubere 2:1-Linie.
- Außer in Spielen und Pixel Art wird isometrisch in technischen Zeichnungen benutzt.
Dimetrische Perspektive

- Zwei Achsen haben die gleiche Verkürzung, die dritte ist stärker verkürzt.
- Alle vertikalen Linien sind streng vertikal.
- Die Fluchtlinien sind parallel zueinander.
Trimetrische Perspektive

- Alle drei Achsen haben eine unterschiedliche Verkürzung.
- Alle vertikalen Kanten sind streng vertikal.
- Die Fluchtlinien sind parallel zueinander.
Genau genommen ist die 2:1-Pixelversion eine Art dimetrische Projektion, aber in Pixel Art nennen sie alle isometrisch, und ich auch. Du siehst sie in meinen Lektionen zur Klimaanlage und zum Verkaufsautomaten.
Schräge Perspektive: Kabinett, Kavalier, Militär
Eine Seite des Objekts bleibt flach und unverzerrt, und die Tiefe geht im 45-Grad-Winkel: eine saubere 1:1-Treppe. Die am leichtesten zu zeichnende Perspektive. Spiele in Seitenansicht nutzen sie für Möbel und Gebäude, Layouts von oben nutzen die Militärperspektive.
Kabinettperspektive

- Wird oft beim Zeichnen von Möbeln benutzt.
- Vorder- und Rückseite sind unverzerrt.
- Ober- und Seitenfläche sind auf 50 % verkürzt.
- Alle Fluchtlinien sind parallel und um 45 Grad geneigt.
- Alle vertikalen Linien sind streng vertikal.
Kavalierperspektive

- Vorder- und Rückseite sind unverzerrt und als Quadrate gezeichnet.
- Alle Kanten des Würfels sind gleich lang.
- Alle Fluchtlinien sind parallel, im 45-Grad-Winkel.
Militärperspektive

- Wurde für Zeichnungen von Militärbefestigungen benutzt, daher der Name.
- Ober- und Unterseite sind unverzerrt.
- Alle Kanten des Würfels sind gleich lang.
- Alle Fluchtlinien sind parallel, im 45-Grad-Winkel.
Umgekehrte und kurvilineare Perspektive
Gut zu wissen, in Spielen selten.
Umgekehrte Perspektive

- Einige oder alle Fluchtlinien laufen auseinander statt zusammen.
- Alle Linien sind gerade.
- Alle vertikalen Linien sind streng vertikal.
In Pixel Art sehr unwahrscheinlich: Andere Perspektiven erledigen den Job besser.
Fotoperspektive

- Kommt mit der Verzerrung eines Fotoobjektivs, wie ein Fischauge.
- Alle Kanten sind gebogen.
- Alle Flächen sind verzerrt.
Sie lässt Objekte aufgebläht aussehen. In Pixel Art selten.
Perzeptive Perspektive

- Kann für Innenraumzeichnungen benutzt werden.
- Alle vertikalen Kanten sind streng vertikal.
- Alle oder einige Fluchtlinien sind gebogen.
Luft- und Farbperspektive

- Weit entfernte Objekte wirken kleiner, verschwommener, blasser oder dunkler, und blauer.
- Objekte im Hintergrund werden knapper gezeichnet: weniger Details. Die nahen Fenster haben Lichter und mehrere Schattierungen, die fernen werden zu dünnen Linien.
Schneller Vergleich
| Perspektive | Tiefenlinien in Pixeln | Was du siehst | Gut für |
|---|---|---|---|
| Isometrisch | 2:1, etwa 26° | Oberseite und zwei Seiten gleichmäßig | Strategie, Städtebau, Räume |
| Dimetrisch | 3:1, 4:1 und ähnliche | Mehr Oberseite oder mehr Vorderseite | Isometrischer Stil mit anderer Neigung |
| Kabinett | 1:1, Tiefe in halber Länge | Eine flache Vorderseite plus eine kurze Seite | Requisiten und Gebäude in Seitenansicht |
| Kavalier | 1:1, Tiefe in voller Länge | Eine flache Vorderseite plus eine lange Seite | Technischer, klotziger Look |
| Militär | 1:1, Oberseite unverzerrt | Ein flacher Grundriss plus Wände | Karten und Layouts von oben |
| Ein- und Zweipunkt | Linien treffen sich in Fluchtpunkten | Eine Vorderseite oder eine Ecke | Side-Scroller, Platformer, FPS |
| Drei- und Vierpunkt | Linien treffen sich in 3 oder 4 Punkten | Blick nach oben, nach unten oder sehr weit | 3D-FPS-Spiele |
So wählst du
- Müssen Spieler jede Seite der Dinge sehen? Isometrisch.
- Ist das Spiel in Seitenansicht? Kabinett für Requisiten, flache Vorderseiten für alles andere.
- Muss der Grundriss lesbar bleiben? Militärperspektive oder eine gerade Draufsicht.
- Ist es ein Side-Scroller, ein Platformer oder eine Ego-Szene? Ein- oder Zweipunktperspektive.
Egal, was du wählst, benutz es für jedes Objekt im Spiel. Ein Tisch in Kabinett neben einem anderen in isometrisch ist der häufigste Perspektivfehler, den ich in Arbeiten von Schülern sehe, und das Auge bemerkt es sofort. Wenn du nach einer Referenz arbeitest, prüf vor dem Start, ob ihre Ansicht zu deiner passt.