Perspektive in Pixel Art: Alle 15 Arten erklärt

Vier Perspektiven sind in Pixel Art üblich: Ein- und Zweipunkt (Side-Scroller, Platformer, FPS-Spiele), isometrisch (RPG- und Strategiespiele, mit Tiefenlinien 2 Pixel zur Seite und 1 nach oben) und Kabinett (eine flache Vorderseite mit Tiefe im 45-Grad-Winkel). Insgesamt gibt es fünfzehn Arten, und jede unten hat ihr Diagramm und ihre Regeln.

Perspektive ist der zweite Buchstabe von SPECC, meiner Planungsmethode: Entscheide sie vor dem ersten Pixel und sei vorsichtig damit, mehrere in einem Artwork zu mischen. Hier sind alle Arten, die ich im Kurs behandle, von denen aus dem Zeichenunterricht bis zu denen, auf denen Spiele laufen. Jedes Diagramm ist ein Würfel, so kannst du sie direkt vergleichen.

Romans Übersicht der Perspektivarten: linear (Punktprojektion, parallel, umgekehrt, kurvilinear), Luft- und Farbperspektive, hervorgehoben die vier in Pixel Art üblichen: Einpunkt, Zweipunkt, isometrisch und Kabinett
Meine Perspektiven-Übersicht aus dem Kurs. Hervorgehoben: die vier, die du in Pixel Art am meisten brauchst.

Warum Pixel-Verhältnisse wichtig sind

In Pixel Art ist eine Linie eine Treppe aus Pixeln. Manche Winkel ergeben eine saubere, gleichmäßige Treppe: 1:1 sind 45 Grad, 2:1 etwa 26 Grad, 3:1 ist noch flacher. Andere Winkel ergeben ungleiche Stufen, und die Linie wirkt zackig. Deshalb biegt Pixel Art die Theorie: Isometrisch sollten es 30 Grad sein, und wir zeichnen es mit 26, weil 2:1 sauber ist.

Pixellinien in den Verhältnissen 1:3, 1:2, 1:1, 2:1 und 3:1 aus Romans Linien-Arbeitsblatt
Aus meinem Linien-Arbeitsblatt: die sauberen Verhältnisse, 1:3 bis 3:1.

Lineare Perspektive: Fluchtpunkte

Die Perspektive aus dem Zeichenunterricht. Linien treffen sich in Fluchtpunkten, und Dinge werden mit der Entfernung kleiner. Ein- und Zweipunkt werden in 2D-Side-Scrollern, Platformern und FPS-Spielen benutzt. Drei- und Vierpunkt gehören zu 3D-FPS-Spielen.

Einpunktperspektive

Einpunktperspektive: ein Würfel in Pixellinien mit seinen Fluchtlinien
  1. Alle vertikalen Linien sind streng vertikal.
  2. Alle Fluchtlinien laufen in einem Fluchtpunkt zusammen.
  3. Die Vorderseite des Würfels ist nicht verzerrt.
  4. Horizontale Linien quer zur Blickrichtung bleiben streng horizontal.
  5. Du siehst eine oder zwei Seiten eines Würfels.

Zweipunktperspektive

Zweipunktperspektive: ein Würfel in Pixellinien mit seinen Fluchtlinien
  1. Alle vertikalen Linien sind streng vertikal.
  2. Alle Fluchtlinien laufen in zwei Fluchtpunkten auf dem Horizont zusammen.
  3. Du siehst zwei oder drei Seiten eines Würfels.

Dreipunktperspektive

Dreipunktperspektive: ein Würfel in Pixellinien mit seinen Fluchtlinien
  1. Wird für Objekte weit über oder unter dem Horizont benutzt.
  2. Die Fluchtlinien laufen in drei Fluchtpunkten zusammen.
  3. Du siehst drei Seiten eines Würfels.

Vierpunktperspektive

Vierpunktperspektive: ein Würfel in Pixellinien mit seinen Fluchtlinien
  1. Alle horizontalen Linien sind gerade und laufen in zwei Fluchtpunkten auf dem Horizont zusammen.
  2. Alle vertikalen Linien sind gebogen und laufen in zwei Punkten zusammen, einem weit oben und einem weit unten.
  3. Du siehst zwei Seitenflächen eines Würfels.

Parallelperspektive: isometrisch, dimetrisch, trimetrisch

Keine Fluchtpunkte: Linien, die am Objekt parallel sind, bleiben auf dem Bildschirm parallel, und nichts wird mit der Entfernung kleiner. Wird in RPG- und Strategiespielen benutzt, und isometrisch ist die häufigste von allen: Ein Sprite sieht überall auf der Karte gleich aus.

Isometrische Perspektive

Isometrische Perspektive: ein Würfel in Pixellinien mit seinen Winkeln
  1. Alle Kanten sind gleich lang.
  2. Alle Seiten haben die gleiche Fläche.
  3. Die Verkürzung beträgt etwa 80 %.
  4. Die x-Achse liegt theoretisch bei 30 Grad, in Pixel Art aber bei etwa 26 Grad: die saubere 2:1-Linie.
  5. Außer in Spielen und Pixel Art wird isometrisch in technischen Zeichnungen benutzt.

Dimetrische Perspektive

Dimetrische Perspektive: ein Würfel in Pixellinien mit seinen Winkeln
  1. Zwei Achsen haben die gleiche Verkürzung, die dritte ist stärker verkürzt.
  2. Alle vertikalen Linien sind streng vertikal.
  3. Die Fluchtlinien sind parallel zueinander.

Trimetrische Perspektive

Trimetrische Perspektive: ein Würfel in Pixellinien mit seinen Winkeln
  1. Alle drei Achsen haben eine unterschiedliche Verkürzung.
  2. Alle vertikalen Kanten sind streng vertikal.
  3. Die Fluchtlinien sind parallel zueinander.

Genau genommen ist die 2:1-Pixelversion eine Art dimetrische Projektion, aber in Pixel Art nennen sie alle isometrisch, und ich auch. Du siehst sie in meinen Lektionen zur Klimaanlage und zum Verkaufsautomaten.

Schräge Perspektive: Kabinett, Kavalier, Militär

Eine Seite des Objekts bleibt flach und unverzerrt, und die Tiefe geht im 45-Grad-Winkel: eine saubere 1:1-Treppe. Die am leichtesten zu zeichnende Perspektive. Spiele in Seitenansicht nutzen sie für Möbel und Gebäude, Layouts von oben nutzen die Militärperspektive.

Kabinettperspektive

Kabinettperspektive: ein Würfel in Pixellinien mit seinen Winkeln
  1. Wird oft beim Zeichnen von Möbeln benutzt.
  2. Vorder- und Rückseite sind unverzerrt.
  3. Ober- und Seitenfläche sind auf 50 % verkürzt.
  4. Alle Fluchtlinien sind parallel und um 45 Grad geneigt.
  5. Alle vertikalen Linien sind streng vertikal.

Kavalierperspektive

Kavalierperspektive: ein Würfel in Pixellinien mit seinen Winkeln
  1. Vorder- und Rückseite sind unverzerrt und als Quadrate gezeichnet.
  2. Alle Kanten des Würfels sind gleich lang.
  3. Alle Fluchtlinien sind parallel, im 45-Grad-Winkel.

Militärperspektive

Militärperspektive: ein Würfel in Pixellinien mit seinen Winkeln
  1. Wurde für Zeichnungen von Militärbefestigungen benutzt, daher der Name.
  2. Ober- und Unterseite sind unverzerrt.
  3. Alle Kanten des Würfels sind gleich lang.
  4. Alle Fluchtlinien sind parallel, im 45-Grad-Winkel.

Umgekehrte und kurvilineare Perspektive

Gut zu wissen, in Spielen selten.

Umgekehrte Perspektive

Umgekehrte Perspektive: ein Würfel in Pixellinien
  1. Einige oder alle Fluchtlinien laufen auseinander statt zusammen.
  2. Alle Linien sind gerade.
  3. Alle vertikalen Linien sind streng vertikal.

In Pixel Art sehr unwahrscheinlich: Andere Perspektiven erledigen den Job besser.

Fotoperspektive

Fotoperspektive: ein Würfel in Pixellinien
  1. Kommt mit der Verzerrung eines Fotoobjektivs, wie ein Fischauge.
  2. Alle Kanten sind gebogen.
  3. Alle Flächen sind verzerrt.

Sie lässt Objekte aufgebläht aussehen. In Pixel Art selten.

Perzeptive Perspektive

Perzeptive Perspektive: ein Würfel in Pixellinien
  1. Kann für Innenraumzeichnungen benutzt werden.
  2. Alle vertikalen Kanten sind streng vertikal.
  3. Alle oder einige Fluchtlinien sind gebogen.

Luft- und Farbperspektive

Romans Platformer-Stadt: Die fernen Gebäude und Berge sind dunkler, blauer und einfacher als die nahen
  1. Weit entfernte Objekte wirken kleiner, verschwommener, blasser oder dunkler, und blauer.
  2. Objekte im Hintergrund werden knapper gezeichnet: weniger Details. Die nahen Fenster haben Lichter und mehrere Schattierungen, die fernen werden zu dünnen Linien.

Schneller Vergleich

PerspektiveTiefenlinien in PixelnWas du siehstGut für
Isometrisch2:1, etwa 26°Oberseite und zwei Seiten gleichmäßigStrategie, Städtebau, Räume
Dimetrisch3:1, 4:1 und ähnlicheMehr Oberseite oder mehr VorderseiteIsometrischer Stil mit anderer Neigung
Kabinett1:1, Tiefe in halber LängeEine flache Vorderseite plus eine kurze SeiteRequisiten und Gebäude in Seitenansicht
Kavalier1:1, Tiefe in voller LängeEine flache Vorderseite plus eine lange SeiteTechnischer, klotziger Look
Militär1:1, Oberseite unverzerrtEin flacher Grundriss plus WändeKarten und Layouts von oben
Ein- und ZweipunktLinien treffen sich in FluchtpunktenEine Vorderseite oder eine EckeSide-Scroller, Platformer, FPS
Drei- und VierpunktLinien treffen sich in 3 oder 4 PunktenBlick nach oben, nach unten oder sehr weit3D-FPS-Spiele

So wählst du

  • Müssen Spieler jede Seite der Dinge sehen? Isometrisch.
  • Ist das Spiel in Seitenansicht? Kabinett für Requisiten, flache Vorderseiten für alles andere.
  • Muss der Grundriss lesbar bleiben? Militärperspektive oder eine gerade Draufsicht.
  • Ist es ein Side-Scroller, ein Platformer oder eine Ego-Szene? Ein- oder Zweipunktperspektive.

Egal, was du wählst, benutz es für jedes Objekt im Spiel. Ein Tisch in Kabinett neben einem anderen in isometrisch ist der häufigste Perspektivfehler, den ich in Arbeiten von Schülern sehe, und das Auge bemerkt es sofort. Wenn du nach einer Referenz arbeitest, prüf vor dem Start, ob ihre Ansicht zu deiner passt.