Um eine Pixel-Art-Szene zu komponieren, beantworte vier Fragen in dieser Reihenfolge. Welche Geschichte erzählt sie? Welche Stimmung drückt sie aus? Wo liegt der Fokus? Wie ist sie ausbalanciert? Dann prüf die Szene mit SPECC: Größe, Perspektive, Farbe und Licht, Komposition.
Komposition ist das letzte C in SPECC, meiner Planungsmethode. Eine Szene, die nur Dinge zeigt, ist ein Bild. Eine Szene, die etwas erzählt, macht neugierig, und genau das willst du von einem Spiel. So beantworte ich die vier Fragen bei meinen eigenen Mockups aus dem Kurs.
First-Person: ein dunkler Raum und eine Diskette
- Geschichte. Jemand in einem dunklen Raum hält eine Diskette. Laut der Nachricht steht darauf „exit“, und sie fordert dazu auf, sie einzulegen. Die Requisiten erzählen den Rest: Eine Taschenlampe heißt Dunkelheit, Medipacks heißen Gefahr, ein Funkgerät bei 7 % heißt, dass die Vorräte zur Neige gehen.
- Stimmung. Dunkel und geheimnisvoll, also sind die Farben dunkel.
- Fokus. Die Hand mit der Diskette, der Computer und die Nachricht. Die Nachricht fordert dazu auf, die Diskette einzulegen, und der einzige Ort dafür ist der Computer, also wandert das Auge ganz von selbst dorthin.
- Balance. Decke und Boden treffen sich in einem Horizont quer durch die Mitte. Die Möbel stehen im Zentrum, gleich weit von links und rechts. Die Nachricht unten wird von den Gegenstandszählern oben ausgeglichen. Ecken dürfen leer sein, solange sich keine Seite zu schwer oder zu leer anfühlt.

SPECC-Check: 180 mal 180 Pixel, groß genug für Textur und Glanzlichter, klein genug, um Pixel Art zu bleiben. Alles im Raum ist in Schrägperspektive, außer der Hand und den Zählern.
RPG: eine Pixel-Art-Schule im Jahr 1991
- Geschichte. Ein Premierenplakat von Terminator 2 datiert die Szene auf Juli 1991. Drinnen eine Pixel-Art-Schule: Schreibtische, ein isometrischer Würfel an der Tafel, der auf die nächste Stunde hinweist, ein Arcade-Automat und Snacks für die Pausen. Oben links ein Raum ohne Türen mit einem Schild „secret level“.
- Stimmung. Nostalgisch und fröhlich, mit freundlichen Farben.
- Fokus. Nicht ein Punkt, sondern ein Weg: zuerst der Weise vorne, dann die Schule ein paar Schritte weiter, dann der geheime Raum. Du kannst deinen eigenen Weg für das Auge planen.
- Balance. Die Schule nimmt die halbe Breite ein, Mauer und Gehweg die andere Hälfte. Und die Farbbalance: Grau- und Orangetöne bilden fast jedes Sprite, so bleibt die Palette einheitlich.

SPECC-Check: 300 mal 300 Pixel, Ansicht von oben.
Platformer: eine nächtliche Stadt am Wasser
- Geschichte. Eine Stadt bei Nacht zwischen den Bergen und dem Ozean. Eine Spielhalle mit 1980er-Nostalgie, ein Hotdog-Stand, Wohnungen, ein Büro, eine Promenade am Wasser. Hier könnten viele Spiele spielen: Schurken bekämpfen, ein Geschäft aufbauen, Rennen fahren.
- Stimmung. Romantisch, abenteuerlich, eine lebendige Nacht.
- Fokus. Der Mittelgrund mit der Straße, und vielleicht das Paar auf der Promenade.
- Balance. Der Mittelgrund liegt in der Mitte, also gleichen sich oben und unten aus. Die Luftperspektive lässt die fernen Gebäude und Berge verblassen, damit sie nicht um Aufmerksamkeit konkurrieren.

SPECC-Check: 320 mal 180 Pixel, Seitenansicht. Wie es sich bewegt, siehst du in der Parallax-Lektion.
Isometrisch: ein Gebäude mit einer Geschichte auf jeder Etage
- Geschichte. Ein modernes Apartmenthaus in der Stadt: eine Spielhalle im Erdgeschoss, kleine gemütliche Wohnungen darüber, ein Banner auf dem Dach für ein bisschen Nostalgie.
- Stimmung. Positiv und ein wenig nostalgisch. Die Farben sind nicht zu knallig und nicht zu blass.
- Fokus. Das animierte Schild auf dem Dach: Bewegung zieht das Auge an.
- Balance. Ein einzelnes Gebäude steht für sich, also ist Balance hier weniger wichtig als in einer ganzen Szene.

SPECC-Check: 320 mal 340 Pixel, isometrische 2:1-Linien. Seine Teile findest du in den Lektionen Klimaanlage und Verkaufsautomat.
Jetzt du
- Welche Geschichte erzählt meine Szene? Welche Requisiten erzählen sie?
- Welche Stimmung soll sie haben, und unterstützen meine Farben das?
- Wohin soll das Auge zuerst gehen, und was führt es dorthin?
- Ist eine Seite oder Ecke zu schwer oder zu leer?
Fang mit einer Geschichte an, nicht mit Objekten. Schreib einen Satz, etwa „jemand wacht allein in einem Labor auf und die Tür ist verschlossen“, wähl dann Requisiten, die sie erzählen, und platzier sie, bis sich die vier Antworten richtig anfühlen.