Cómo se construye el agua
Esto es un solo tile, de 40 por 40 píxeles. Tiene cuatro partes: el cuerpo principal del agua, que es solo el color de fondo, el patrón de olas encima, el sombreado entre las olas para dar profundidad y los brillos en los bordes de las olas.
Los colores: un tono medio para el agua, uno más claro para las olas, tres sombras para el sombreado y dos tonos claros para los brillos.
Paso 1: El patrón de olas

Al principio el patrón parece aleatorio. Míralo otra vez: hay líneas verticales por todo el tile, y líneas horizontales curvas que las conectan. Juntas forman las olas.
Podrías dibujar el tuyo, y más adelante deberías, todos los que quieras. Pero la primera vez es mucho más fácil si todos empezamos con el mismo patrón, así que te lo doy como plantilla. Por eso ya está listo en el entrenador.
Paso 2: Sombreado en tres capas

Toma la sombra más clara y rellena los espacios dentro del patrón de olas. No inventes nada, solo sigue las formas que te dan. Tampoco los rellenes por completo.
Luego la segunda sombra, encima de la primera, pero en un área más pequeña, para que la primera se siga viendo alrededor. Luego la sombra más oscura, solo unos pocos píxeles aquí y allá. Cada capa más pequeña que la anterior. Eso es lo que le da profundidad al agua.
Paso 3: Brillos

¿Por qué la luz está donde está? Las olas sobresalen un poco de la superficie, así que sus puntas reciben la luz del sol por un momento mientras el agua se mueve. Los espacios entre las olas quedan más abajo, así que reciben menos luz. Por eso son oscuros.
Así que pon el brillo más claro a lo largo de las líneas de las olas, de un píxel de ancho en algunos lugares y de dos en otros. El agua nunca es pareja. Luego el color más claro, otra vez en un área más pequeña, solo unos pocos píxeles donde está el primer brillo.
De un tile a un mar
Esto es solo un tile. Más adelante en el curso convertimos tiles como este en tilesets y tilemaps, para que una pieza pequeña pueda cubrir un océano o un lago entero en tu juego. Mira cómo en la lección de tilesets.
El agua en otras vistas
La misma idea funciona en cualquier vista de un juego. En un plataformas de vista lateral, el agua es una franja entre dos orillas: una línea clara arriba, donde la superficie refleja el cielo, y unas pocas motitas más claras debajo. En isométrico, llena una caja: las paredes del fondo se ven a través del agua, y una cuadrícula clara en el piso hace que se lea la profundidad.

