Dibuja agua en pixel art para juegos top-down, paso a paso

Para dibujar agua en pixel art para un juego top-down o RPG, rellena un tile con un azul de tono medio, agrega un patrón de olas, sombrea los espacios entre las olas en tres capas cada vez más pequeñas e ilumina las puntas de las olas. Las olas ya están listas abajo, así que empiezas con el sombreado.

Este sprite es ancho. Es más fácil dibujarlo en una computadora o con el teléfono de lado.

Paso 1

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Timelapse del video del curso de Roman: la misma pieza dibujada en Aseprite, acelerada 72 veces
De mi video del curso: la misma pieza, dibujada frente a la cámara, acelerada 72 veces. También en nuestro YouTube.

Cómo se construye el agua

Esto es un solo tile, de 40 por 40 píxeles. Tiene cuatro partes: el cuerpo principal del agua, que es solo el color de fondo, el patrón de olas encima, el sombreado entre las olas para dar profundidad y los brillos en los bordes de las olas.

Los colores: un tono medio para el agua, uno más claro para las olas, tres sombras para el sombreado y dos tonos claros para los brillos.

Paso 1: El patrón de olas

Un tile azul con un patrón de líneas onduladas azul claro

Al principio el patrón parece aleatorio. Míralo otra vez: hay líneas verticales por todo el tile, y líneas horizontales curvas que las conectan. Juntas forman las olas.

Podrías dibujar el tuyo, y más adelante deberías, todos los que quieras. Pero la primera vez es mucho más fácil si todos empezamos con el mismo patrón, así que te lo doy como plantilla. Por eso ya está listo en el entrenador.

Paso 2: Sombreado en tres capas

El tile de agua con un azul más oscuro rellenando los espacios entre las olas

Toma la sombra más clara y rellena los espacios dentro del patrón de olas. No inventes nada, solo sigue las formas que te dan. Tampoco los rellenes por completo.

Luego la segunda sombra, encima de la primera, pero en un área más pequeña, para que la primera se siga viendo alrededor. Luego la sombra más oscura, solo unos pocos píxeles aquí y allá. Cada capa más pequeña que la anterior. Eso es lo que le da profundidad al agua.

Paso 3: Brillos

El tile de agua terminado con brillos claros a lo largo de las líneas de las olas

¿Por qué la luz está donde está? Las olas sobresalen un poco de la superficie, así que sus puntas reciben la luz del sol por un momento mientras el agua se mueve. Los espacios entre las olas quedan más abajo, así que reciben menos luz. Por eso son oscuros.

Así que pon el brillo más claro a lo largo de las líneas de las olas, de un píxel de ancho en algunos lugares y de dos en otros. El agua nunca es pareja. Luego el color más claro, otra vez en un área más pequeña, solo unos pocos píxeles donde está el primer brillo.

De un tile a un mar

Esto es solo un tile. Más adelante en el curso convertimos tiles como este en tilesets y tilemaps, para que una pieza pequeña pueda cubrir un océano o un lago entero en tu juego. Mira cómo en la lección de tilesets.

El agua en otras vistas

La misma idea funciona en cualquier vista de un juego. En un plataformas de vista lateral, el agua es una franja entre dos orillas: una línea clara arriba, donde la superficie refleja el cielo, y unas pocas motitas más claras debajo. En isométrico, llena una caja: las paredes del fondo se ven a través del agua, y una cuadrícula clara en el piso hace que se lea la profundidad.

Agua en pixel art para un plataformas de vista lateral: una alberca azul claro entre dos orillas con pasto bajo un cielo con nubes
Vista lateral, para plataformas
Agua en pixel art isométrica: una alberca en una caja isométrica con una cuadrícula clara de azulejos en el piso
Alberca isométrica