Desenhe água em pixel art para jogos top-down, passo a passo

Para desenhar água em pixel art para um jogo top-down ou RPG, preencha um tile com um azul de tom médio, adicione um padrão de ondas, sombreie os espaços entre as ondas em três camadas cada vez menores e ilumine as pontas das ondas. As ondas já estão prontas aqui embaixo, então você começa pelo sombreamento.

Este sprite é largo. É mais fácil desenhar no computador, ou com o celular deitado.

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Timelapse do vídeo do curso do Roman: o mesmo desenho feito no Aseprite, acelerado 72 vezes
Do vídeo do meu curso: o mesmo desenho, feito na frente da câmera, acelerado 72 vezes. Também no nosso YouTube.

Como a água é montada

Isto é um tile, de 40 por 40 pixels. Ele tem quatro partes: o corpo principal da água, que é só a cor de fundo, o padrão de ondas por cima, o sombreamento entre as ondas para dar profundidade e as luzes nas bordas das ondas.

As cores: um tom médio para a água, um mais claro para as ondas, três tons para o sombreamento e dois tons claros para as luzes.

Passo 1: O padrão de ondas

Um tile azul com um padrão de linhas onduladas em azul claro

À primeira vista, o padrão parece aleatório. Olhe de novo: há linhas verticais pelo tile todo e linhas horizontais curvas que ligam umas às outras. Juntas, elas formam as ondas.

Você poderia desenhar o seu, e mais tarde deveria, quantos quiser. Mas na primeira vez é bem mais fácil se todo mundo começar do mesmo padrão, então eu te dou ele como modelo. Por isso ele já vem pronto no treino interativo.

Passo 2: Sombreamento em três camadas

O tile de água com um azul mais escuro preenchendo os espaços entre as ondas

Pegue a sombra mais clara e preencha os espaços dentro do padrão de ondas. Não invente nada, só siga as formas que você recebeu. E também não preencha tudo.

Depois a segunda sombra, por cima da primeira, mas numa área menor, para que a primeira ainda apareça em volta. Depois a sombra mais escura, só alguns pixels aqui e ali. Cada camada menor que a anterior. É isso que dá profundidade à água.

Passo 3: Luzes

O tile de água pronto, com luzes claras ao longo das linhas das ondas

Por que a luz fica onde fica? As ondas sobem um pouco acima da superfície, então as pontas pegam a luz do sol por um instante enquanto a água se mexe. Os espaços entre as ondas ficam mais baixos, então recebem menos luz. Por isso são escuros.

Então coloque a luz mais clara ao longo das linhas das ondas, com um pixel de largura em alguns lugares e dois em outros. A água nunca é uniforme. Depois a cor mais clara, de novo numa área menor, só alguns pixels onde está a primeira luz.

De um tile a um mar

Isto é só um tile. Mais para frente no curso, a gente transforma tiles assim em tilesets e tilemaps, para que uma peça pequena cubra um oceano ou um lago inteiro no seu jogo. Veja como na aula de tileset.

Água em outras vistas

A mesma ideia funciona em qualquer vista de jogo. Num jogo de plataforma com vista lateral, a água é uma faixa entre duas margens: uma linha clara em cima, onde a superfície reflete o céu, e alguns pontinhos mais claros embaixo. Em isométrico, ela preenche uma caixa: as paredes do fundo aparecem através da água, e uma grade clara no chão deixa a profundidade legível.

Água em pixel art para um jogo de plataforma com vista lateral: uma piscina azul clara entre duas margens com grama, embaixo de um céu com nuvens
Vista lateral, para jogos de plataforma
Água isométrica em pixel art: uma piscina numa caixa isométrica com uma grade clara de azulejos no chão
Piscina isométrica