Pixel Art Wasser für Top-Down-Spiele zeichnen, Schritt für Schritt

Um Pixel Art Wasser für ein Top-Down- oder RPG-Spiel zu zeichnen, füll ein Tile mit einem blauen Mittelton, füg ein Wellenmuster hinzu, schattiere die Zwischenräume der Wellen in drei Schichten, die jedes Mal kleiner werden, und setz Licht auf die Wellenspitzen. Die Wellen sind unten schon fertig, du fängst also mit der Schattierung an.

Dieses Sprite ist breit. Am Computer zeichnet es sich leichter, oder mit dem Handy quer.

Schritt 1

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Vorlage

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Zeitraffer aus Romans Kursvideo: dasselbe Bild, in Aseprite gezeichnet, 72-fach beschleunigt
Aus meinem Kursvideo: dasselbe Bild, vor der Kamera gezeichnet, 72-fach beschleunigt. Auch auf unserem YouTube.

Wie das Wasser aufgebaut ist

Das ist ein Tile, 40 mal 40 Pixel. Es hat vier Teile: die Hauptfläche des Wassers, die einfach die Hintergrundfarbe ist, das Wellenmuster darüber, die Schattierung zwischen den Wellen für die Tiefe und die Glanzlichter an den Wellenkanten.

Die Farben: ein Mittelton für das Wasser, ein hellerer für die Wellen, drei Schattentöne für die Schattierung und zwei helle Töne für die Glanzlichter.

Schritt 1: Das Wellenmuster

Ein blaues Tile mit einem hellblauen Muster aus Wellenlinien

Auf den ersten Blick wirkt das Muster zufällig. Schau noch mal hin: Über das ganze Tile verlaufen senkrechte Linien und geschwungene waagerechte Linien, die sie verbinden. Zusammen ergeben sie die Wellen.

Du könntest dein eigenes zeichnen, und später solltest du das auch, so viele du willst. Aber beim ersten Mal ist es viel einfacher, wenn wir alle mit demselben Muster anfangen, deshalb gebe ich es dir als Vorlage. Darum ist es im Trainer schon fertig.

Schritt 2: Schattierung in drei Schichten

Das Wasser-Tile mit dunklerem Blau in den Zwischenräumen der Wellen

Nimm den hellsten Schattenton und füll die Zwischenräume im Wellenmuster. Erfinde nichts, folg einfach den vorgegebenen Formen. Füll sie aber auch nicht ganz aus.

Dann der zweite Ton, über dem ersten, aber auf einer kleineren Fläche, sodass der erste drumherum noch zu sehen ist. Dann der dunkelste Ton, nur ein paar Pixel hier und da. Jede Schicht kleiner als die davor. Das gibt dem Wasser seine Tiefe.

Schritt 3: Glanzlichter

Das fertige Wasser-Tile mit hellen Glanzlichtern entlang der Wellenlinien

Warum ist das Licht da, wo es ist? Die Wellen ragen ein wenig aus der Oberfläche heraus, deshalb fangen ihre Spitzen für einen Moment das Sonnenlicht ein, wenn sich das Wasser bewegt. Die Zwischenräume liegen tiefer und bekommen weniger Licht. Deshalb sind sie dunkel.

Setz also das hellere Glanzlicht entlang der Wellenlinien, an manchen Stellen ein Pixel breit, an anderen zwei. Wasser ist nie gleichmäßig. Dann die hellste Farbe, wieder auf einer kleineren Fläche, nur ein paar Pixel dort, wo das erste Glanzlicht ist.

Von einem Tile zum Meer

Das ist nur ein Tile. Später im Kurs machen wir aus solchen Tiles Tilesets und Tilemaps, sodass ein kleines Stück einen ganzen Ozean oder See in deinem Spiel füllen kann. Wie das geht, siehst du in der Tileset-Lektion.

Wasser in anderen Ansichten

Dieselbe Idee funktioniert in jeder Ansicht eines Spiels. In einem Platformer in Seitenansicht ist Wasser ein Band zwischen zwei Ufern: oben eine helle Linie, wo die Oberfläche den Himmel spiegelt, und darunter ein paar hellere Sprenkel. In der isometrischen Ansicht füllt es einen Kasten: Die hinteren Wände scheinen durch, und ein helles Raster auf dem Boden macht die Tiefe lesbar.

Pixel Art Wasser für einen Platformer in Seitenansicht: ein hellblaues Becken zwischen zwei grasbewachsenen Ufern unter einem Himmel mit Wolken
Seitenansicht, für Platformer
Isometrisches Pixel Art Wasser: ein Becken in einem isometrischen Kasten mit einem hellen Fliesenraster auf dem Boden
Isometrisches Becken